Sei in: Mondi medievali ® Storia insegnata

di MARIA CORALLO, Mario Iannone*, VALENTINA SEPE

Dal sito http://expositions.bnf.fr/bestiaire/

   

Un libro antico, una vecchia chiesa, un nuovo dipinto, un sito archeologico, una scritta su un muro: ecco gli scampoli con cui tentiamo di ricucire il passato. Nei confronti di questi oggetti spesso ci sembra che tutti abbiano immediatamente il senso del loro valore, del loro essere parte di un patrimonio comune.

Molti insegnanti e operatori del settore, però, sanno quanto tale processo non sia immediato, quanto tempo del loro lavoro venga impiegato per far avvicinare i ragazzi agli oggetti del passato e per costruire quel rapporto di vicinanza alle testimonianze che permette di attribuirgli senso.

Infatti non si può considerare scontato il riconoscimento, da parte dei ragazzi, del valore intrinseco del bene culturale. Piuttosto è importante ricordare e trasmettere il concetto di patrimonio come qualcosa di aperto e contrattabile, che deve essere periodicamente rinegoziato con le nuove generazioni.

Se i ragazzi si sentiranno protagonisti nel riconoscimento e nella scelta degli oggetti da inserire nel “contenitore patrimonio”, le testimonianze storico/artistiche saranno sentite come parte del loro presente e del loro futuro.

Pertanto pensiamo che questo debba essere il principale obiettivo delle attività didattiche, in quanto considerare il patrimonio come concetto mutevole costituisce il presupposto per appassionare, per rendere presente, ad esempio, un’antica città romana e per permettere che questa città dia risposte alle domande di ciascuno studente.

Il compito di cucire i nostri scampoli sarà quindi affidato alla didattica, che permette di inserire i singoli oggetti di studio in un discorso coerente (attraverso la programmazione) e che elabora quelle pratiche che consentono di rendere questi oggetti ancora vivi e attuali.

I materiali didattici realizzati in quest’ambito sono ovviamente innumerevoli. Gli obiettivi che ciascuna attività si pone, sono differenti e specifici anche in relazione ai suoi destinatari, per questo rimandiamo alle brevi recensioni dotate di tabelle in cui viene segnalata la maggiore o minore corrispondenza nei confronti di alcuni criteri da noi presi in considerazione.

In questo contesto ci proponiamo di fornirvi una breve descrizione di alcuni prodotti didattici, scelti tra i tanti per fornirvi dei modelli tangibili e riproducibili, utilizzabili anche per costruire nuove attività attinenti, per esempio, alla propria realtà locale.

    

La ricerca sui materiali didattici

Il materiale in formato cartaceo [1]

Le attività didattiche in cartaceo sono, in genere, realizzate da esperti per conto delle Sovrintendenze: si tratta di proposte fatte all’interno dei musei o laboratori e percorsi costruiti direttamente dagli insegnati.

Alcune sono descrizioni più o meno articolate di percorsi didattici, altre la riproduzione di semplici didascalie degli oggetti di rilevanza storico-artistica. Altrimenti si presentano come materiale direttamente spendibile o come archivi ben organizzati di fonti, su cui è possibile costruire unità di lavoro [2].

   

1. Una giornata di Gaio ad Egnazia [3].

Immaginate di trovarvi fra le antiche rovine di Egnazia, una colonia romana. Poi cercate di dimenticare di essere proprio voi lì, visitatori moderni di un sito archeologico, provate invece a pensare di essere un cittadino egnatino, immerso nelle consuetudini di una delle sue giornate. Solo in questo modo potrete giocare a “Una giornata di Gaio ad Egnazia”, il gioco didattico che, da una decina di anni, l’associazione Historia Ludens conduce presso lo scavo archeologico di Egnazia, a sud di Bari.

Gli studenti, una o due classi, vengono divisi in gruppi, ognuno dei quali è una famiglia romana arrivata da poco ad Egnathia, perché ha ricevuto alcuni appezzamenti e una casa nella colonia. Ciascuna famiglia ha una sua piccola avventura giornaliera e così deve subito darsi un gran da fare per riconoscere gli ambienti dello scavo, aggirarsi sul pavimento lastricato del foro, all’interno dei resti dell’antica basilica civile, fra le insulae e osservare anche apparenti dettagli, come i solchi lasciati dai carri lungo la via Traiana.

Ogni gruppo dispone di tutto l’occorrente per giocare, ha un suo libellum contenente il regolamento; una mappa della città; alcune notizie storiche; una scheda-glossario, in cui viene descritto ogni ambiente; e “la giornata di un cittadino romano”, ovvero un’avventura-percorso, composta da 10 tappe, corrispondenti a strade, edifici e luoghi della città. L’obiettivo di ogni gruppo consiste nel consegnare per primo la propria mappa dello scavo compilata.

Per riconoscere i luoghi indicati in “la giornata di un cittadino romano”, i componenti di ciascuna famiglia devono formulare ipotesi, discuterle, tornare sui propri passi e correggerle. Gli aspetti di ciascuna emergenza archeologica, sottolineati nella scheda glossario, sono sempre due: la funzione di quel luogo e qualche particolare visivo che rende tutt’oggi riconoscibile l’oggetto cercato. La mappa dello scavo aiuta i gruppi ad orientarsi e a compiere una prima selezione delle tappe verso cui dirigersi.

Al termine del gioco, tutti i cittadini di Egnazia si riuniscono nella piazza porticata, dove il master controlla i loro percorsi e proclama la famiglia romana vincitrice.

Il foro diviene anche il luogo del dibattito finale, o, più propriamente, debriefing [4].Tutti sono invitati a rientrare nei propri panni per poter condividere e rielaborare l’esperienza fatta, le nuove conoscenze sugli ambienti dello scavo, sulla vita dei romani e per poter insieme formulare delle ipotesi sulla base delle emergenze archeologiche.

   

2. Il viaggio nel tempo di Simone [5].

Ad animare l’escursione presso lo scavo archeologico di Saturo [6] è lo studente Simone, un personaggio inventato protagonista del diario di osservazione che guida gli studenti, divisi in gruppi, fra le emergenze del sito: i resti dell’antica villa romana, del santuario greco sull’acropoli, i bunker della seconda guerra mondiale e la torre d’avvistamento cinquecentesca che si affaccia direttamente sul mare [7].

Simone chiede aiuto ai ragazzi nell’affrontare il suo viaggio nel tempo fra le diverse epoche storiche in cui incontrerà numerosi personaggi e dovrà risolvere alcuni quesiti, per poter ritornare al presente e aiutare i suoi nuovi amici del passato.

Una prima attività ludica proposta è un giallo che può essere risolto solo leggendo attentamente gli indizi contenuti nella storia e distinguendo i singoli ambienti che compongono la parte est della villa romana in cui sono presenti le terme.

L’incontro di un soldato del Cinquecento costituisce l’espediente per proporre alcune domande d’osservazione sulla funzione della torre e sui suoi elementi architettonici. Altri esercizi dell’opuscolo sono invece di orientamento, per cui si richiede il posizionamento della mappa sulla base di alcuni punti di riferimento.

Una volta in cima sull’acropoli, i pochi resti del santuario divengono lo spunto per poter riprendere e verificare, in relazione al contesto paesaggistico, alcuni contenuti già svolti in classe attraverso il gioco “Magna Grecia” [8].

L’ultima avventura proposta è l’incontro con il nonno di Simone, soldato della seconda guerra mondiale, che consente di scoprire la funzione strategica dei bunker e fornisce nuovi quesiti da sciogliere in un successivo laboratorio dal titolo “Il tesoretto del nonno di Simone”.

Questa tipologia di attività, definibile come “diario di osservazione”, permette di far coesistere diversi strumenti didattici come il gioco ed esercizi di osservazione, di orientamento o di verifica di un lavoro precedentemente svolto [9].

    

3. Il milite sbandato [10].

Un altro gioco proposto per il medesimo territorio è “Il milite sbandato”, un gioco di plancia che richiede di indossare i panni di quattro soldati del ‘600. I protagonisti di questa nuova avventura sono “sbandati” perché non ricordano quale sia la torre d’avvistamento a loro assegnata, per cui si aggirano fra le diverse torri che caratterizzano il territorio tra Leporano, Gandoli e Taranto.

Nel viaggio i gruppi avversari incontrano diversi personaggi: uomini di chiesa, contadini, altri soldati e viandanti. Tutti gli forniscono nuove enigmatiche informazioni che servono a riconoscere e distinguere le diverse torri.

Ogni tanto, il tiro del dado consente ad uno dei soldati di capitare nella casella “HUMBLE”, all’interno della nuvoletta del ricordo. Questo permette di richiamare alla memoria qualche particolare della propria torre, che unito alle informazioni date dai passanti può far avvicinare il soldato alla meta.

Le informazioni ricavate si riferiscono a caratteristiche architettoniche delle diverse torri di avvistamento, ad aspetti ambientali e storici della regione. L’obiettivo del gioco è, infatti, far comprendere la funzione e la distribuzione del sistema di torri in relazione al contesto storico e alle esigenze di maggiore o minore difesa determinata dalle condizioni morfologiche del territorio.

Inoltre, come i più conosciuti giochi di plancia, anche “Il milite sbandato” possiede caselle-imprevisti che modificano, in maniera imprevedibile e fortuita, l’esito del gioco e che corrispondono, in genere, a sciagure ambientali, spiacevoli incontri o distrazioni amorose.

    

4. Se queste pietre potessero parlare…

Su una collina della Murgia barese, tra le terre lucane alle spalle, la vicina Andria e le coste di Barletta e Trani, Castel del Monte sorveglia ancora oggi i paesaggi del regno federiciano [11].

Il gioco sul castello [12] è un mistery, una indagine poliziesca: un fantasma aleggia nelle sale del castello e la sua anima tormentata troverà pace solo quando verranno risolti i dubbi circa la sua morte avvenuta in maniera violenta.

I giocatori ci provano trasformandosi in investigatori e cercando di mettere insieme i pezzi della storia.

Le ultime visioni di Domenico, i frammenti dei ricordi dell'ultima sua notte, sono rappresentati dai particolari architettonici che ha visto prima di morire e che sono collegati a quegli eventi funesti [13]. Girando per le stanze del castello bisogna osservare con occhio attento la scena del crimine e individuare i nessi tra i ricordi di Domenico e i fatti realmente accaduti. Chi li coglie vede l'ultima visione del fantasma, la morte, che lo conduce ai documenti che ci rivelano la sua identità.

Chi è Domenico? Perché è stato ucciso? E da chi? Quando la sua storia si è intrecciata con quella secolare di Castel del Monte [14]? L'investigatore attento scoprirà tutto e potrà raccontarlo agli altri.

     

5. Il castello di carte.

L'occasione di giocare ancora sulla storia di un castello si è presentata nella progettazione di una attività sulla fortificazione di Monopoli (BA) [15].

A guardia del mare da cui può arrivare il nemico, c’è il castello che costituisce il perno su cui ruota tutta la storia e la vita del centro cittadino. Per scoprire le vicissitudini monopolitane, le guarnigioni che si sono avvicendate, i viceré spagnoli che sono passati di là o che hanno emanato editti per sistemare il castello, i cambiamenti strutturali che ne hanno modificato diverse volte la funzione, questa volta si gioca su una plancia.

Si tratta di un vero e proprio gioco di carte da fare in classe: su una plancia [16] i quattro giocatori, o le quattro squadre, devono sistemare delle "carte cronologia" (sulla storia del monumento dal 1414 ad oggi) e delle "carte descrizione"(sui particolari architettonici e decorativi) che gli permetteranno di vincere seguendo le regole o bluffando (come a poker).

In una seconda fase i giocatori hanno a disposizione un kit, contenente diversi elementi architettonici da sistemare sui prospetti del castello, seguendo le informazioni ottenute precedentemente.

La scelta del nome, "Il castello di Carte", non è casuale ma sta ad indicare sia la modalità ludica sia l'utilizzo di documenti (scritti e iconografici). Ed è anche allusivo del fatto che un bene monumentale è il frutto di attività e intenzioni umane diverse, che nei secoli hanno trasformato, ampliato, cambiato la destinazione d'uso di quello che per noi, oggi, è "solo" un castello.

    

6. Hostilia e il segreto del pozzo. Fatti e misfatti di una colonia romana del II sec. a.C. [17].

È un gioco da tavolo con finalità cognitive sia storiche[18] che geografiche relative all'antica città di Potentia [19]. Si svolge in classe ma può essere un valido sostituto alla visita guidata del sito.

In un documento,“lettera ritrovata” [20], si accusa Hostilia, una nobile donna appartenente alla gens romana dei Fulvi, di essere un’adepta di una setta religiosa orientale, di aver ucciso il suo secondo marito, il console C. Calpurnio Pisone per favorire il consolato del figlio primogenito Q. Fulvio Flacco. Proprio quest’ultimo è stato uno dei fondatori della colonia di Potentia.

C'è, quindi, da risolvere un caso, ma per farlo bisogna prima trovare la strada che porta al Piceno e identificare la città in cui forse è avvenuto il misfatto. Tutte le strade partono da Roma, ma i giocatori devono decidere quale di esse è quella giusta, affidandosi un po' alla fortuna e un po' al loro intuito.

Attraverso esercizi di osservazione e di lettura comparata di cartine, i giocatori arriveranno dapprima nel territorio Piceno; quindi "entreranno" nella colonia romana di Potentia e impareranno a conoscerne la struttura e il territorio circostante (monumenti, strade, città vicine, fiumi, ecc). L'obiettivo principale però è quello di individuare il pozzo ed ottenere le chiavi per aprirlo: è lì infatti che si nascondono le prove per risolvere il giallo.

I giocatori posseggono così tutti gli elementi per scoprire l'autenticità o la falsità della “lettera ritrovata”, mediante la lettura comparata di 24 documenti [21] storici e l'attivazione di ipotesi interpretative. La riuscita dipende dunque dalle abilità degli studenti, ma anche dal caso: i documenti a disposizione dei singoli gruppi saranno infatti diversi per quantità (la squadra che avrà superato le prove precedenti in minor tempo, potrà pescare un maggior numero di documenti) e qualità delle informazioni (possono capitare documenti ricchi o poveri di indizi o che nulla hanno a che fare con il misfatto).

Man mano che vengono estratti i documenti, i componenti del gruppo avranno cura di annotare nella griglia "Appunti dello storico" le informazioni che essi contengono e confrontarle con quelle della “lettera ritrovata”. Una volta completato il lavoro, dovranno stendere una breve relazione che illustri i risultati della loro indagine.

Vince chi ha saputo individuare la falsità del documento e portare più argomentazioni a sostegno della propria tesi.

     

Il materiale in formato elettronico

La realtà del web non si discosta molto da quella cartacea per quanto riguarda l’immediata fruibilità. Le attività didattiche on line si presentano spesso come sintetiche descrizioni o schede sulle pratiche svolte all’interno dei musei o parchi archeologici.

L’interattività non è sempre perseguita, anche se sta diventando una pratica diffusa [22]. Infatti una risorsa davvero interessante sono spesso le esposizioni on line di varie realtà museali, che oltre ad essere strutturate con criteri scientifici, possono essere utilizzate per costruire proposte didattiche da realizzare in classe, di cui vi forniamo alcuni esempi da noi strutturati.

Dalla pagina dedicata ai giochi didattici del sito http://www.pierodellafrancesca.it/index4.html

1. Progetto Piero della Francesca

Il sito espone i risultati delle ricerche, dei restauri e della catalogazione finale delle opere dell’artista realizzate dal “Ministero per i beni e le attività culturali. Soprintendenza per i Beni Ambientali Archeologici Artistici e Storici di Arezzo”.

È a disposizione on line lo studio delle singole fasi di restauro. A queste sezioni contenenti informazioni specifiche e dettagliate per gli addetti ai lavori, si affianca una sezione didattica in cui vengono proposti due giochi: “Trova i guerrieri contrapposti” e “Colora le vesti con la tavolozza di Piero”.

Nel primo i guerrieri protagonisti della “Battaglia di Eraclio contro Cosroe”, sono sottratti al furore della battaglia e isolati su uno sfondo neutro. Compito del giocatore è “trascinare” ogni personaggio per abbinarlo al suo avversario nella battaglia. Le coppie ricomposte vengono riportate nel contesto originario della scena dipinta da Piero.

Nel secondo i naviganti sono invitati a dipingere nei panni di Piero della Francesca, con la sua tavolozza, un particolare della "Esaltazione della Croce". In questo modo essi scopriranno i nomi specifici delle terre che compongono i colori e li abbineranno alle vesti dei personaggi rappresentati.

    

2. Il mondo di Caius

Nel sito ufficiale del parco archeologico di Pompei [23] è possibile giocare on line con Caius, cliccando sull’icona “il mondo di Caius”.

Caius è uno “scugnizzo” pompeiano di otto anni che ti guida in un viaggio nel tempo, alla scoperta di un mondo seppellito dall'ira del Vesuvio. Insieme a lui si può conoscere come vivevano i bambini romani, cosa mangiavano, come giocavano e tutte quelle attività che, anche se non strettamente legate al mondo dei bambini, ne condizionavano la vita.

Con un grafica animata e attraente, viene disegnato lo scenario dell’agro vesuviano, all’interno del quale si può scegliere se recarsi a Pompei o ad Ercolano.

A Pompei, Caius ci accoglie nell’atrio di una villa e ci invita a cliccare sulle varie animazioni per scoprire informazioni sul suo mondo.

Prima di giungere ad Ercolano, Caius si ferma ad Oplontis dove ricava nuove notizie sulla villa di Poppea.

Ecco infine l’ultima tappa ad Ercolano, dove visita il teatro. è un'altra ottima occasione per conoscere quanto più possibile su questo monumento e sulle diverse tipologie di rappresentazioni che andavano in scena.

A questo punto è il momento di interagire scatenando la fantasia nella costruzione di una commedia. Si hanno a disposizione tre trame di Plauto (La pentola d'oro, Il soldato fanfarone, La commedia degli spettri) e diversi personaggi. Non resta ora che dargli voce compilando le “nuvolette”e mandare la propria opera in scena cliccando su "Play".

La creazione della commedia può diventare un divertente ed efficace strumento per rielaborare le conoscenze apprese durante il gioco o in una visita del sito archeologico di Pompei. Pertanto consigliamo di consegnare ai ragazzi una traccia di lavoro che li guidi nella elaborazione delle vignette. Un esempio molto semplice potrebbe essere quello di proporre dieci parole da inserire nei dialoghi della loro commedia, come: IENTACULUM, THERMOPOLIA, PALLA, CORDA, PEDAGOGUS, CAPSA, VOLUMEN, STILUS, CATINUS, CYATHUS.

Questo costringerebbe i ragazzi ad una navigazione attenta in cui è necessario ritornare sui concetti, scoprire le finestre degli approfondimenti e inserire le nozioni apprese in un testo organico e coerente.

    

3. Il cerchio della Vita. Gli ultimi giorni di vita della Mummia di Similaun

Haran, il capo clan; Nikab, l'artigiano; Uran, lo sciamano; Ganio, il cacciatore: sono i quattro ruoli messi a disposizione in questo gioco didattico on line (anche in cdrom). L’obiettivo del gioco è scoprire chi era Ötzi e quali sono stati gli avvenimenti degli ultimi giorni di vita dell'Uomo del Similaun [24], vissuto tra il 3350 e il 3100 a.C. [25].

Si tratta di un webquest che permette di studiare il sito per rispondere alle domande e comprendere come si viveva a quel tempo.

Una volta scelto il personaggio si legge una breve descrizione della sua situazione di partenza. Il gioco continua scegliendo fra due o più “riflessioni”/ipotesi.

Si comincia il percorso. Per passare da un livello inferiore al superiore bisogna risolvere dei quesiti, le cui risposte si trovano navigando nelle diverse sezioni del sito (la “sezione storica”, quella “interdisciplinare”, gli “oggetti contenuti nel taschino”).

I quattro percorsi prevedono una tappa intermedia (il Lago Sacro), da cui è possibile raggiungere in minor tempo la tappa finale.

Ma chi dei quattro diventerà, cinquemila anni dopo, Ötzi, l'uomo del Similaun? E com'è morto veramente?

Nel gioco on line non basta rispondere correttamente alle domande, ma bisogna indovinare quale ipotesi sia più probabile e quindi attinente a Ötzi. Infatti solo uno dei quattro percorsi porterà a risolvere il mistero, facendoti accedere al “Top dei 100 finalisti”, mentre gli altri serviranno a fornire al giocatore informazioni sul periodo storico.

    

4. Bestiary in medieval illumination [26]

Cosa è un bestiario e perché è diventato un affascinante oggetto di studio?

Per scoprirlo si può visitare il sito francese “Bestiaire du Moyen Âge”, che dispone di una versione inglese e spagnola. La cura grafica è un aspetto fondamentale anche per la natura degli oggetti esposti, divisi in due sezioni: “esibizione” e “animali”. La prima sezione consiste in una sequenza di brevi paragrafi e immagini che raccontano cosa sia un bestiario, in quale contesto sia stato formulato e il valore simbolico che assumevano gli animali.

La seconda sezione presenta dei brevi percorsi monografici su alcuni animali (leone, orso, buoi, colomba) ricchi di immagini tratte da diversi manoscritti.

Questo sito può diventare un’interessante risorsa didattica, elaborando alcune tracce di lavoro. Si può ad esempio chiedere di navigare nel sito con lo scopo di ricercare quale autore del passato si sia occupato del valore simbolico degli animali, o di costruire un elenco di fonti su cui sono presenti gli animali.

Vi proponiamo un percorso laboratoriale della durata di circa 2 ore:

“Sei un cacciatore di animali nel web. Il tuo fiuto ti porta a ricercare le tue prede sul sito http://expositions.bnf.fr/bestiaire/. Cerca gli animali inseriti nella tabella, scarica le immagini e copia le frasi che li riguardano per compilare le colonne Si ricava dal testo e Si ricava dalle immagini.

Ricorda che cliccando sull’immagine puoi ingrandirla e ricavare nuove informazioni, come ad esempio il documento da cui è stata tratta.

Animali

Come veniva utilizzato

Cosa rappresentava

Si ricava dal testo

Si ricava dall’immagine

Cane

 

 

 

 

 

Cervo

 

 

 

 

 

Leone

 

 

 

 

 

Buoi

 

 

 

 

 

Colomba

 

 

 

 

 

Drago

 

 

 

 

 

Orso

 

 

 

 

 

Rispondi alle seguenti domande:

A cosa serviva ritrarre animali tra le pagine dei manoscritti o sulle pareti delle chiese?

A chi erano rivolte le raffigurazioni? Quali uomini e donne del tempo ritieni le sapessero interpretare?

Costruisci un breve racconto simbolico corredato da immagini utilizzando per protagonisti gli animali presenti nelle tabelle.  

       

Bibliografia ragionata

Sitografia didattica. Portali e motori di ricerca 
        


1 Oggi non possiamo prescindere dalla presenza di due principali categorie di materiale didattico: il materiale in formato cartaceo e il materiale in formato elettronico (su CD-ROM o in internet). La nostra ricerca ha coinvolto 80 testi e 53 siti web.

2 Per informazioni sui laboratori e giochi curati da Historia Ludens scrivere a historia.ludens@libero.it.

3 Il gioco ha una durata di 3 ore, di cui circa due ore e mezza sono dedicate al gioco vero e proprio e un minimo di mezz’ora all’attività di debriefing.

4 Durante il gioco i contenuti vengono appresi senza piena consapevolezza. Per questo motivo è sempre necessario dedicare non meno di 30 minuti ad una fase riflessiva, separata dallo spazio ludico vero e proprio, che permetta di riprendere e condividere con la classe le conoscenze acquisite: questa fase è detta debriefing o dopogioco. Per approfondire sul tema del debriefing si veda: MARCATO P., DEL GUASTA C., BEMACCHIA M., Gioco e dopogioco, Edizioni La Meridiana, Molfetta 1996.

5 Questa attività è stata ideata e condotta da Sara Centaro e Valentina Sepe (Historia Ludens).  

6 Presso Leporano (TA).

7 Brusa Antonio, De Pace Martin, Gentile Giorgio, Per una costruzione della didattica della storia on line. Una ricognizione dell’esistente e qualche prospettiva, in Greci Roberto (a cura di), Medioevo in rete tra ricerca e didattica, Atti del convegno (Parma, 24 gennaio 2001), Clueb, Bologna 2002.

8 BRUSA A., BRESIL L., Laboratorio 1, Edizioni Scolastiche Bruno Mondadori, Milano 1994, pp. 187-208. Il libro contiene un’ampia spiegazione del gioco con tutto l’occorrente per poter giocare.

9 Un sito archeologico è stato, in questo caso, oggetto di un percorso didattico molto ampio su diverse epoche storiche. L’esperienza nel suo complesso ha coinvolto, per due anni scolastici consecutivi (da dicembre 2003 a giugno 2004 e da febbraio ad aprile 2005) una I, una II e una III classe della scuola media “Gemelli” di Leporano (TA) nell’ambito del modulo I/II del PON Fondo Sociale Europeo – Misura 3 Azione 3.1, anno scolastico 2003/4 e 2004/5. Gli esperti dell’associazione Historia Ludens che hanno realizzato e condotto le attività didattiche sono: Sara Centaro, Mario Iannone, Carmela Lollino e Valentina Sepe.

10 Questa attività è stata ideata e condotta da Carmela Lollino e Valentina Sepe (Historia Ludens). La plancia del gioco è stata realizzata da Nicola Abbinante.

11 Un testo particolarmente indicato per i bambini e i ragazzi fino alla scuola secondaria di primo grado è Leuzzi C., Castel del Monte. Un tesoro da scoprire, Adda Editore, Bari 2003, l'autrice offre ai piccoli utenti la possibilità di conoscere la storia di Federico II e di visitare il castello attraverso brevi racconti ed esercizi. Mentre qui la guida in carne ed ossa è sostituita da una guida cartacea che racconta la storia, nel gioco di Historia Ludens questa funzione non è necessaria. Sono i giocatori, autonomamente, a girare per il castello e ad osservare gli elementi architettonici. Naturalmente non si può pensare di fornire tutte le informazioni in un gioco che dura al massimo tre ore. Così, gli approfondimenti possono essere fatti a casa o a scuola.  

12 Rispondere alle tante e complesse domande su questo interessante castello federiciano ha voluto dire cercare di eliminare gli elementi mitologici, magici, esoterici (su Federico e sul castello) per restare coi piedi ben per terra. Anche perché già da questa posizione sono innumerevoli le cose da dire, gli elementi da osservare, le domande da fare. Il pretesto ludico (lo spirito del fantasma Domenico) consente di far scoprire alcuni particolari architettonici e la storia del castello. Infatti i giocatori avranno, alla fine del gioco, un archivio simulato di documenti utili a scoprire chi è Domenico e il motivo del suo assassinio.

13 I giocatori, in squadra o singolarmente, visitano autonomamente il sito, alla ricerca di 12 elementi, (chiavi di volta, camini, trifora, colonne, capitelli, rilievi scultorei...), che dovranno segnare sulla piantina del pianterreno e del primo piano del castello, dopo averli riconosciuti in una scheda descrittiva. Ad ogni particolare corrispondono altrettanti indizi che permettono di svelare i particolari dell’assassinio di Domenico.

14 Si scopre in questo modo che la sua vicenda è legata al fenomeno del brigantaggio, un momento storico che ha inciso sulla storia del nostro castello del quale si mette solitamente in luce solo la vicenda federiciana.

15 Il gioco è stato realizzato da Carmela Lollino e Maria Corallo per l'Associazione Historia Ludens che lo ha proposto al convegno "Giochi e conflitti" (Bari 2003), organizzato dal prof. Brusa (cattedra di Didattica della Storia, Dipartimento di Scienze Storiche e Sociali, Università degli studi di Bari) e dalla casa editrice La Meridiana (Molfetta, Bari).

16 Un altro gioco di plancia, questa volta su una abbazia è "Santa Maria di Pattano". Il monastero benedettino del Cilento (nei pressi di Vallo della Lucania, in provincia di Salerno), è stato oggetto di un corso di aggiornamento degli insegnanti dell'I.T.C. "Cenni", a.s. 2002-2003. Il corso è stato tenuto da H.L. L’attività è stata elaborata, coordinata e messa a punto per conto dell’Associazione da Maria Corallo e Maria Carmela Lollino.

17 Questa attività didattica è nata dalla collaborazione tra Mario Iannone per l’Associazione Historia Ludens, la Soprintendenza per i Beni Archeologici delle Marche e la Scuola Media Patrizi di Recanati, ed in particolare, gli insegnanti e gli studenti coinvolti nel progetto "La Storia nel Pozzo".

18 Sul contesto storico del gioco si veda Percossi Serenelli E. (a cura di), Potentia. Quando poi scese il silenzio…Rito e società in una colonia romana del Piceno fra Repubblica e tardo Impero, Federico Motta Editori, Porto Recanati, 2001.

19 Ora emergenza archeologica, nel comune di Porto Recanati, in provincia di Macerata.

20 Il documento “la lettera ritrovata” è un falso storico da noi creato che si ispira al materiale documentario presente in Percossi Serenelli E. (a cura di), op. cit.

21 Ricavati dai risultati del progetto "La Storia nel Pozzo" guidato dalla dottoressa e direttrice degli scavi di Potentia, Edvige Percossi Serenelli pubblicati in Percossi Serenelli E. (a cura di), op. cit.  

22 Per le altre attività giocabili on line rimandiamo alla sitografia.

23 www.pompiisites.org.

24 La famosa mummia scoperta sulle Alpi nel 1991.

25 Creatore del gioco è Tangram, l'agenzia di educazione permanente di Merano.

26 http://expositions.bnf.fr/bestiaire/.  

        

   

©2007 Maria Corallo, Mario Iannone, Valentina Sepe (soci dell’Associazione Historia Ludens).

   


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